1960'lardan Günümüze: Metaverse Nedir?

Pazar
20.02.2022
Arsalar alınıyor, satılıyor, kiralanıyor vs. RE/MAX Türkiye ilk metaverse bürosunu açtı. NFT'de, yapılan işler, dijital varlıklar ve sanatçıların eserleri internet üzerinden satılmaya başlandı. Gerçekten nedir bu Metaverse? Gelin hep beraber bunun cevabını öğrenelim.
 

NFT'nin açılımı; Non-Fungible-Token yani; Değiştirilemez para. Metaverse, eskiden günümüze bütün sektörleri etkilediği gibi, yavaş yavaş gündelik hayatımızı da etkilemeye başlıyor. VR gözlüklerimizi takarak gitmek istediğimiz yerlere gidebiliriz, avatarlarımız ile istediğimiz kimliğe bürünebiliriz. Bunun iyi ve kötü yanları var. İyi yanı pratik, kolay ve hızlı olması. Kötü yanı gerçek dünyadan uzaklaşıp, sanal ortamda yaşamamız. Bence, sanal dünya, gerçek dünyanın yerini tutamaz, bizi tam anlamıyla tatmin ve mutlu edemez. Teknoloji, kendi içinde iyi veya kötü değildir. Önemli olan, teknolojiyi  kullanarak yapacağımız işin amacıdır. Etkileşim içinde bulunduğumuz kişinin aslında tam olarak kim olduğunu bilmemek bizi olumsuz yönde etkileyebilir, O kişi bir robot da olabilir. Şimdi, metaverse'ün tarihçesine ve nereden nereye geldiğine bakalım :

Metaverse kavramı çok yeni sanılmasına rağmen, 1960 'lardan beri romanlara ve filmlere konu olmuştur

1964'te Daniel F. GALOUYE'nin Simulacron 3' bilim kurgu romanında, bir makina dünyayı simüle etmektedir. 1984 yılında William GIBSON'ın "Neuromancer" adlı romanında, Matrix filmine ilham kaynağı olan siberpunk'ın kökeninden bahsedilir. Neal STEPHENSON'ın 1992'de yazdığı romanı "Snow Crash"te, olaylar, insanların çevrimiçi sanal bir dünyayı keşfetmek için dijital avatarları kullandıkları, post siber punk adlı fütürist distopik bir evrende geçmektedir.


Metaverse kelimesi Meta ve Universe'ün kısaltılmış halidir

Sanal olarak paylaşılan alanlara, 3Detkileşim aracılığıyla erişilebilen, internetin gelecekteki bir versiyonudur. Evrenin ötesindeki bu dünyanın 3 ana özelliği bulunmaktadır : Açık bir dünya: İstediğiniz zaman katılabileceğiniz ve ayrılabileceğiniz;  avatar aracılığıyla istediğiniz kişi olabileceğiniz ve istediğinizi yapabileceğiniz bir alan.Sürdürülebilir bir dünya: Bir şeyler inşa edebileceğiniz, değer yaratabileceğiniz bir yer.(NFT, blockchain) Sürükleyici bir dünya: Tek bir basit ekran yerine, kulaklıklar, joystickler ve muhtemelen vücudun farklı yerlerinde bulunan sensörler veya aktüatörlerle kendimizi farklı ortamlarda hissedebileceğimiz bir dünya.

Metaverse için VR donanımı birçok kez kullanılmıştı : Morton Leonard Heilig, sanal gerçeklik teknolojisinde bir öncü ve film yapımcısıydı. Görüntü yönetmenliği deneyimini uygulayarak Sensorama'yı geliştirdi ve 1962'de patentini aldı. Sensorama adındaki  stereoskopik görüntü, stereo ses sistemi, koku, rüzgar ve titreşim etkileşimi tecrübelerini yaşamayı sağlayan bir multi-sensör simülatör inşa etti. İnteraktif olmasa da, sanal gerçeklik sistemi yaratma konusundaki ilk teşebbüstü. Kullanılan ilk sanal gerçeklik cihazları şunlardır: 1989'da Nintendo tarafından Power Glove. 1990 yılında NASA tarafından:  VIEW : Virtuel Interface Environment Workstation. 1993 yılında Sega VR sanal gerçeklik başlığı. 1995 yılında Nintendo tarafından üretilen video oyunu konsolu Virtual Boy.

Metaverse platformlarını şu şekilde özetleyebiliriz 

 Second life (2003) kullanıcıları, yarattıkları bir dünyada sanal karakterleri somutlaştırır. Giysiler, binalar, nesneler, sesler tasarlayabilir, satabilir ve Linden doları ile arsa satın alabilirler.  Oyun 2007'den itibaren düşüşe geçti, ancak takipçilerini koruyor.

- Roblox (2005) toplulukla paylaşmak için bir oyun oluşturduğunuz, ücretsiz sandbox tipi video oyunu.  Oyuncular karakterlerini kontrol eder ve görünümünü nesnelerle (şapkalar, giysiler, yüzler) değiştirir.  Öğeler Robux ile satın alınabilir.

-Decentraland (2015), NFT mülkü olarak LAND ve para birimi olarak Mana (blockchain Ethereum'a dayalı olarak) ile 90.601 araziden oluşan bir 3D sanal gerçeklik platformudur.

-Sandbox (2011), oyuncuların dizayn, paylaşım ve oyun için varlıkları satabilme yetkisine sahip olduğu bir platformdur. Oyuncular, NFT formatında dijital ASSET'ler yaratabilir, bu ASSET'lerı pazara yükleyebilir ve Game Maker aracılığı ile oyunlara entegre edebilirler.

-NVIDIA Omniverse,  sanal işbirliği ve gerçek zamanlı, yüksek hassasiyetli fiziksel simülasyonlar için özel olarak oluşturulmuş açık, genişletilebilir bir platformdur.

-Epik oyunlar: Onların Metaverse'leri, gerçek kullanıcıların markalarla ve birbirleriyle açık bir şekilde iletişim kurabilecekleri geniş bir ortak alan olacaktır;  kullanıcıların birlikte çok oyunculu bir video oyunu oynayabilecekleri, bir film izleyebilecekleri, satın almadan önce, dünya gerçekçiliğine sahip arabaları deneyebilecekleri bir alandır.
 

Metaverse'ün temel özellikleri

Mark ZUCKERBERG, metaverse'ün temel özelliklerinin 10 yıl içinde genel halk tarafından erişilebilir olacağını tahmin ediyor. Microsoft kendini Minecraft oyunu ve profesyonel sosyal ağ Linkedin ile konumlandırıyor. Teknoloji şirketlerinin dışında, son zamanlarda birçok giyim markası da metaverse'e yatırım yapmaktadır:
Kısa süre önce Nike, Roblox ile bir video oyunu olan NIKELAND'i oluşturarak metaverse'e girdi.
Nike, Adidas ve Zara'dan sonra, H&M de metaverse sanal dünyasına adım attı. 370 milyar dolara yakın piyasa değeriyle Amerika'nın en büyük bankası konumunda bulunan JPMorgan, Blockchain tabanlı Metaverse platformu Decentraland'de resmi olarak bir ofis açtığını duyurdu. Bu girişimiyle JPMorgan, Metaverse'e adım atan ilk banka oldu. Samsung yine Decentraland platformunda sanal bir mağaza açarak gündeme gelmişti. Bu gelişmelerin yanında birçok şirketin Metaverse için hazırlık yaptığı biliniyor. Bunlar arasında McDonald's, Çin teknoloji şirketleri Tencent ve Huawei de var. Türkiye'de ise Turkcell, yayımladığı basın duyurusunda Metaverse'te bir mağaza açmak için çalışmaların başladığını duyurmuştu. Belki de Metaverse'e adım atan en ilginç girişimlerden biri; ada ülkesi Barbados'un, Decentraland platformunda bir büyükelçilik açması oldu.

Metaverse, yaşam tarzlarımızda ve ekonomilerimizde devrim yaratabilecek bir geleceği temsil ediyor. Metaverse, kripto endüstrisiyle olan sıkı bağıyla birlikte son aylarda hızla popüler hale gelen sektörlerden biri oldu. Danışmanlık firması Gartner tarafından yakın zamanda yapılan bir araştırma, 2026 yılına kadar 2 milyar insanın bu sanal evrende yerini alacağını ortaya koydu.  Konunun ekonomi boyutunu bu şekilde özetleyebiliriz. Sosyal yönü de çok önemli tabiiki.

Metaverse'ün henüz geniş topluluklar tarafından bilinmeyen yönleri de var ama yakın gelecekte hayatımıza daha çok gireceği kesin. VR gözlüklerle, konserlere, müze ziyaretlerine ve benzeri etkinliklere sanal katılımın artacağı gibi, gerçek ve sanal dostlarla metaverse ortamında buluşmalar da artacak. Yakında sizlerle de metaverse üzerinden etkileşimde bulunuruz belki !



Kaynaklar:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama

https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/

https://en.wikipedia.org/wiki/Power_Glove

https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_VR

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy

Romanlar :

https://en.wikipedia.org/wiki/Neuromancer

https://en.wikipedia.org/wiki/Simulacron-3

https://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash



Metaverse plaformları:

https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life

https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox

https://en.wikipedia.org/wiki/Decentraland 


YENİ MAKALELER

FİRMALARIN İHTİYACI İYİ YÖNETİCİLER Mİ? GÜÇLÜ LİDERLER Mİ? /18.12.2023

Bir yöneticinin birincil sorumluluğu, bir kuruluş içindeki belirli hedeflere ulaşmak için kaynaklarını planlamak, organize etmek ve kontrol etmektir. Operasyonların sorunsuz ve verimli bir şekilde ilerlemesini sağlamak için insanları, süreçleri ve sistemleri yönetmeye odaklanırlar.

Başarılı CEO Zenginlik Kaynağıdır! /30.10.2023

CEO kısaca, bir şirketin strateji, işleyiş ve yönetiminden sorumlu en yetkili kişidir. Başarılı iş adamlarının çoğu için temel kariyer hedefi üst düzey yöneticilik yani CEO konumuna ulaşmaktır. CEO olmak aynı zamanda zor işlerin üstesinden gelebilme becerisi ve özveri de gerektirir. Bu nedenle herkesin kaldırabileceği bir görev değildir.

Spor Sponsorluğu Yönetimi /22.08.2023

Sponsorluk ile reklam sürekli karşılaştırılan kavramlardır. Fakat reklamın amacı tamamıyla satışa yöneliktir. Sponsorluğun ise satıştan çok hedef kitlenin tutum ve davranış değişikliğine yöneliktir.

YÜKSEK PERFORMANSLI EKİPLERİ YÖNETMEK /15.08.2023

Yönetmek = Kolaylaştırmak. İyi bir yönetici ve liderin en büyük görevi takım arkadaşlarının hedeflerini gerçekleştirmesini kolaylaştırmak olmalıdır. Çünkü bu yöneticinin başarısı takım arkadaşlarının toplam başarısı kadar olacaktır.

İŞ YAŞAMINDA ÖZGÜRLÜK /31.07.2023

Siz mi işe mecbursunuz, iş mi size mecbur? Bunun cevabı size bağlı. Nasıl bir çalışma yaparsanız bu sorunun cevabı ona göre gelişecek. İşte özgür olmak sizin işinizin garantide olması ile çok alakalı. İşte özgür olmak üç şeye bağlıdır:

FORUM’DA POPÜLER